雖然這部作品和印象中的龍騰世紀已經(jīng)相差甚遠,但是剛上手的時(shí)候絕對是眼前一亮的。影障這部作品加入了大量的角色成長(cháng)要素和動(dòng)作要素在其中,而且設計還挺不錯的。三種兵種可以選,角色自身?yè)碛胁煌妮p重連段派生,長(cháng)短按鍵派生,近遠程組合攻擊派生。精準格擋、雙段閃避、可以自定義的四種技能。終極技能、終結技,除此以外還可以隨時(shí)釋放隊友的兩個(gè)技能,還有符文附魔,可以說(shuō)有一大堆在戰斗中的可選項。
因為制作組設計了不同狀態(tài)的更優(yōu)解,帶護甲或者屏障的敵人就用重擊、蓄力重擊或者RT。敵人攻擊了,那就閃或者彈開(kāi),紅光彈不掉就閃開(kāi)。不同技能也都有各自?xún)?yōu)勢的傷害傾向,敵人什么類(lèi)型,用什么優(yōu)勢技能針對就好。
看似相當多的選擇,其實(shí)一進(jìn)入戰斗就清楚明了了。在深度上也并沒(méi)有對這一套系統淺嘗輒止,一些技能可以和隊友的技能先后搭配使用來(lái)觸發(fā)連攜爆炸。這些技能也可以和角色的一些技能進(jìn)行連攜,這就使得我們在陣容選擇、隊友的技能選擇、隊友的裝備構筑上也需要花費心思。
隨著(zhù)我們不斷升級鍛造臺,也可以給裝備進(jìn)行基礎的數值強化還有額外的附魔。不僅裝備可以通過(guò)附魔獲得更加強大的增益,技能也可以進(jìn)行附魔。與此同時(shí),在冒險中發(fā)現的各個(gè)裝備,也都擁有著(zhù)非常imba的二到四個(gè)增益詞條,這些內容就共同讓角色的成長(cháng)內容牢牢和動(dòng)作結合在了一起。
構筑帶來(lái)的影響相當之大,會(huì )直接改變戰斗時(shí)的行為邏輯。但是它的實(shí)際體驗來(lái)講,并沒(méi)有看上去那么好。雖然有一套豐富的內容去給動(dòng)作做支撐,但是可選項其實(shí)很少,構筑也不太行。
一旦走某個(gè)流派,看似龐大的技能樹(shù)就沒(méi)有什么額外的可行性了。而且這些技能樹(shù)有很多都是屬性加成,裝備系統其實(shí)也是如此,很少有機制類(lèi)詞條。很難體驗到那種無(wú)限的資源流轉,或者瞬秒,疊滿(mǎn)buff引爆之類(lèi)的獨特構筑快感。
游戲前期戰斗的體驗還行,不同的克制關(guān)系是真的可以肉眼看到區別的。但是步入中后期,整個(gè)怪物的強度就爆高。怪物種類(lèi)少的同時(shí)數量多,而且我們的角色缺少倒地保護,韌性也很差。這就導致動(dòng)作一碰就斷,斷了以后還不能用強韌性的技能拿到反手。漫山遍野的敵人會(huì )瘋狂發(fā)起攻擊,一旦技能的資源流轉中斷,打的就會(huì )非常痛苦。
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