前言
說(shuō)到生活中見(jiàn)不到的猛獸,總之,這個(gè)場(chǎng)景在理論意義上來(lái)講似乎很難把它和詭異神秘克蘇魯風(fēng)格聯(lián)系起來(lái),那么,近日發(fā)售的一款新游戲,且一經(jīng)發(fā)售就受到游戲圈全網(wǎng)關(guān)注的癲狂動(dòng)物園將很好的為我們解答這個(gè)結合問(wèn)題的答案。
(游戲癲狂動(dòng)物園宣傳壁紙)
癲狂動(dòng)物園是一款由Clapperheads制作的創(chuàng )意性和想象力豐富的腦洞。
(游戲制作商的腦洞很大,感染的動(dòng)物變成了各種奇怪的形狀)
游戲的設計
游戲采用了多結局的設計,準確來(lái)說(shuō),不應該叫做多結局,而是“超多結局”,據保守統計,本游戲大概一共有24種結局,不過(guò)結合許多結局的相似性和游戲設計玩法的枯燥,所以游戲刷多周目的意義并不大。
游戲的劇情講的是玩家所扮演的角色保羅去動(dòng)物園應聘管理員,遇到了游戲內的反派博士,然后博士會(huì )要求我們簽署很奇怪的保密協(xié)議,簽完之后博士會(huì )直接給玩家保羅注射神秘感染液體,然后就開(kāi)始了正式的我們動(dòng)物園管理員的任務(wù)流程,玩家會(huì )逐漸發(fā)現這個(gè)動(dòng)物園隱藏了很多秘密,并且我們要識別并查明哪些動(dòng)物被感染了,然后我們需要研發(fā)藥物去治愈他們、或者用毒針殺死,在治愈動(dòng)物園動(dòng)物的過(guò)程中我們也逐步去發(fā)現了隱藏在動(dòng)物園里的真實(shí)秘密。在后期我們會(huì )遇到一個(gè)被博士抓住的女記者,是否救她是決定游戲后續劇情大方向的一個(gè)關(guān)鍵,同樣玩家對動(dòng)物所選擇的不同處理問(wèn)題的方式也會(huì )影響到后續的結局。
(游戲的結局之一,這個(gè)結局應該算是好結局之一)
游戲中制作商也給玩家們提供了一些小細節去補充劇情,比如變異的動(dòng)物不會(huì )真的攻擊玩家,可能是由于開(kāi)局博士給玩家注射的感染液體導致變異的動(dòng)物也將主角認定為感染者,能夠感覺(jué)到制作商有意把游戲的劇情做的有深度一些,但是奈何小工作室可能技術(shù)資金等受限,劇情整體給人的體驗感是故事講的很模糊并且不太完整的。
游戲的玩法簡(jiǎn)述
雖然在劇情題材上創(chuàng )意很足,但游戲的玩法設計上依然是基本的模擬器類(lèi)型游戲設計思路,在出現變異的動(dòng)物之前,玩家的任務(wù)只有與動(dòng)物互動(dòng)撫摸動(dòng)物,然后使用除糞機器清理動(dòng)物園區的環(huán)境,然后給動(dòng)物們喂食等,就像現實(shí)中動(dòng)物園管理員們所做的工作那樣。
(玩法設計上依然是基本的模擬器類(lèi)型游戲設計思路,玩家要做一些現實(shí)中動(dòng)物園管理員們所做的工作那樣的事情)
在發(fā)現已經(jīng)感染的動(dòng)物后,游戲的玩法多了起來(lái),不過(guò)仍然是比較單調的,玩家可以使用特殊的熱成像儀器查明園區內的哪只動(dòng)物遭到了感染,在發(fā)現了感染狀況之后,玩家就具有了兩種選擇:第一種是使用毒針去殺死怪物,怪物死后,感染動(dòng)物的小蟲(chóng)子會(huì )從動(dòng)物身體內出來(lái),這時(shí)我們就可以使用除糞機器殺死蟲(chóng)子;第二種辦法是根據動(dòng)物種類(lèi)以及感染的類(lèi)型,制作解藥疫苗去治療感染,這種處理方式不會(huì )直接擊殺動(dòng)物,動(dòng)物在治愈后會(huì )主動(dòng)吐出感染的蟲(chóng)子,這時(shí)玩家就可以殺掉這只蟲(chóng)子。
(游戲內提供的特殊攝像機可以查明哪只動(dòng)物被感染)
此外,游戲提供了很多種類(lèi)型的動(dòng)物,比如長(cháng)頸鹿、大象、河馬、企鵝、駝鹿等等,每個(gè)周目都會(huì )遇到與前一個(gè)周目不完全一樣的動(dòng)物。也是一定程度上保證了游戲的新鮮感,在處理一種動(dòng)物的感染之時(shí),就會(huì )不自覺(jué)的開(kāi)始好奇下一個(gè)園區會(huì )出現什么“精彩的”變異。
(游戲內有許多種動(dòng)物變異后的形象,一定程度上保證了游戲的新鮮感)
如果沒(méi)有親身體驗,只是這樣看著(zhù)評測,你可能會(huì )覺(jué)得這款游戲的玩法上還挺有意思的,具有一定開(kāi)放性。其實(shí)則不然,游戲設計的內容短時(shí)間體驗還可以,但后期是非常無(wú)聊的。在游戲內每個(gè)園區之間的區別,可以說(shuō)是只有場(chǎng)景不同,玩法本質(zhì)上的重復度非常高,而且對于任何感染的動(dòng)物都是執行完全一樣的操作處理路徑,在第一周目的后期或許就會(huì )感到十分的無(wú)聊,更不用說(shuō)為了打滿(mǎn)多結局而開(kāi)更多的周目了。
(玩家手上持握的就是游戲內最關(guān)鍵的武器道具,發(fā)射毒針擊殺動(dòng)物或發(fā)射解藥治療動(dòng)物)
進(jìn)步空間仍然極大
聊完了劇情與玩法這兩大獨立游戲的基本要素,大家應該也基本對這款癲狂動(dòng)物園有了一定的了解了,總體而言,這款游戲作為一款恐怖題材作品有很強的創(chuàng )新性,但是設計很薄弱,除了前面所提到的玩法高度無(wú)聊重復和劇情模糊不清之外,還有許多優(yōu)化和BUG方面的弊病,這些都是對于一款游戲而言非常致命的問(wèn)題。
再者是游戲內指引很弱,很多時(shí)候玩家會(huì )不知道該干什么,比如動(dòng)物很多的時(shí)候抽血與清理物會(huì )非常麻煩。如果找不到哪只動(dòng)物還沒(méi)有抽血,那樣就可能會(huì )卡關(guān);然后如果你想要走一個(gè)比較好的結局,那么就不能擊殺動(dòng)物,如果不擊殺動(dòng)物,那就必須制作藥物來(lái)治愈它們,而制藥的這個(gè)過(guò)程也是非常缺乏指引,幾乎要靠玩家們一點(diǎn)一點(diǎn)去嘗試這個(gè)過(guò)程也是比較大折磨。
(游戲的配藥與診斷,有很多的病和藥,缺乏指引,可能比較折磨)
不過(guò)有一個(gè)好消息的是,除了玩法上的單調,這些問(wèn)題都可以通過(guò)游戲后續更新和打多人模式,想必會(huì )很有趣,既能充分發(fā)揮這個(gè)題材的特色,又可以給這個(gè)只有單人模式單調的玩法增添活力。
而且這款游戲也非常適合MOD環(huán)境,有了工作室制造的這些變異動(dòng)物拋磚引玉,肯定也能引發(fā)出更多玩家們的創(chuàng )作欲望,制作出更有新意的變異動(dòng)物的新形象出來(lái)。
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