在前段時(shí)間的一次CS更新之后,
Liquid戰隊指揮Twistzz在社交平臺上吐槽,稱(chēng)跑打射擊依舊有著(zhù)不俗的精準度,跑打時(shí)代或將到來(lái)。
但這一言論也遭到了不少社區玩家的質(zhì)疑,更有甚者對比了CSGO和CS新版本之間的跑打彈道分布,發(fā)現兩者基本一致。
YouTube博主bird最近也就CSGO和CS新版本兩款游戲中跑動(dòng)射擊時(shí)的子彈散步問(wèn)題進(jìn)行了一項研究和實(shí)驗,以判斷這兩款游戲中子彈散步是否真的像Twistzz訓練視頻中提到的那樣存在明顯差異。
在他的實(shí)驗中,bird使用了一個(gè)專(zhuān)門(mén)編寫(xiě)的腳本,記錄了側向跑動(dòng)射擊時(shí)的每一次命中。實(shí)驗共進(jìn)行了1000次射擊,結果顯示,兩款游戲的子彈散布情況仍然相似。bird所依賴(lài)的圖表看起來(lái)并不完全均勻,但在他看來(lái),兩款游戲的跑打精準度基本上保持一致,因此有理由相信Valve并沒(méi)有改變CS新版本中跑動(dòng)射擊的機制。
兩款游戲中各1000次的跑打射擊彈道分布模擬
Bird強調,這也說(shuō)明了為什么Twistzz發(fā)布的視頻不能作為開(kāi)發(fā)人員的可靠反饋。他認為,快放視頻速度會(huì )導致難以全面分析正在發(fā)生的事情。在Twistzz發(fā)布的視頻放慢版本中,可以明顯看出玩家的擊殺動(dòng)作與這兩款游戲中的正常射擊并無(wú)二致。
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