尼爾機械紀元的畫(huà)面表現可以說(shuō)是相當出色,幾乎完美的達到了滿(mǎn)分辨率,并且在幀數上也幾乎全程跑滿(mǎn)。至少在我個(gè)人體驗時(shí),從第一章到第三章的這段時(shí)間里,幾乎沒(méi)有出現過(guò)任何一次可感知的大幅度幀數波動(dòng)。在畫(huà)面的觀(guān)感與細節上,本作也都做到了演示中差別不大。
無(wú)論是游戲的光影材質(zhì)還是貼圖的渲染效果都基本挑不出太大的毛病,毫不夸張的說(shuō)本作就是近期效果最棒的作品。在玩法上游戲大綱在當時(shí)游戲開(kāi)放世界化的浪潮推動(dòng)下,讓白金也陰差陽(yáng)錯的向其中加入了開(kāi)放世界的玩法。
但是相較于同期的野炊或者其它的專(zhuān)精開(kāi)放世界游戲而言,本作的開(kāi)放世界體驗便顯得有些膚淺了。無(wú)論是從畫(huà)面還是演出上,我們也都不難看出游戲在預算層面上的困難。而這種情況下,產(chǎn)出的副產(chǎn)品形式的開(kāi)放世界玩法就顯得十分粗糙了。
不過(guò)雖然不能成為一個(gè)精彩的亮點(diǎn),但是僅僅作為一個(gè)展現戰斗的舞臺來(lái)說(shuō)這個(gè)開(kāi)放世界還算是合格的。綜上所述開(kāi)放世界的噱頭大家可以基本忽略。作為一款成分略微復雜,但是每個(gè)系統卻井井有條的作品,本作的玩法相當豐富。
大部分游戲體驗都是由戰斗環(huán)節組成的,而在本作的戰斗環(huán)節中,白金工作室依舊發(fā)揮穩定。流暢的動(dòng)作、恰到好處的打擊感,與躲閃成功時(shí)的反擊動(dòng)態(tài)特效都有著(zhù)十分出色的表現。
在游戲體驗上,就像是合金裝備崛起復仇中雷電的手感,而躲閃成功后的強化狀態(tài)又像是本家頭牌的獵天使魔女系列的感覺(jué)。本作的戰斗系統可不僅僅只有刀光劍影,在機械紀元中還摻雜著(zhù)FPS元素。
初上手時(shí)的體驗感,類(lèi)似隔壁鬼泣維吉爾的幻影劍。二者前期在戰斗中的運用也不盡相同,在輸出的同時(shí)射擊來(lái)進(jìn)一步堆疊傷害與硬直,又或是用它對付遠處或者空中的敵人。在武器裝備上,機械紀元沿襲了前傳龍背上的騎兵系列的武器切換系統,玩家可以根據在戰斗中的需要來(lái)裝備兩把武器。
但是這兩把武器不能像獵天使魔女系列那樣來(lái)回切換,而是會(huì )裝備在你的輕攻擊或是重攻擊上。簡(jiǎn)單來(lái)講就是這兩把武器分別代表了你的輕攻擊與重攻擊。在戰前對于有著(zhù)不同招式特性武器的選擇也同樣是本作戰斗環(huán)節中不可或缺的一部分。
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