時(shí)隔8年的續作,眾多玩家翹首以盼,上線(xiàn)首日收獲多半差評。這就是文明系列新作文明7剛發(fā)售時(shí)的“盛況”。廉價(jià)的UI設計、不時(shí)發(fā)生的閃退、再加上玩法大范圍改動(dòng)引起的爭議,都讓文明7陷入了很多人始料未及的輿論漩渦中。
但在游戲正式發(fā)售后,文明7又快速登頂了Steam的熱銷(xiāo)榜,同時(shí)在線(xiàn)游玩的人數也到達了8萬(wàn)。游戲展現出的成績(jì),似乎又沒(méi)有評價(jià)中的那般不堪。文明7是否真的一無(wú)是處?它針對前作做出的改變究竟是好是壞?在經(jīng)歷過(guò)差評轟炸、制作組光速更新、口碑逐漸回暖這一系列事件后,我們也可以更心平氣和地,看待文明7引起的輿論風(fēng)波了。
多半差評的文明7回看這些首日發(fā)售時(shí)的差評,會(huì )發(fā)現差評的原因大都集中在對UI的吐槽和游戲閃退兩個(gè)方面。而這兩個(gè)問(wèn)題,恰恰都是在玩法之前,影響玩家對游戲第一印象的地方。
當下文明7的UI的確存在著(zhù)不少問(wèn)題,玩家吐槽的字體是一方面,最重要的變化在于,F社嘗試減少在過(guò)去文明在UI中表現出的過(guò)于龐雜的信息,讓其顯示得更加直觀(guān)。但落到實(shí)際上卻又有些矯枉過(guò)正,很多必要的信息缺失反而讓人多玩家都有些無(wú)所適從。
從UI透露出的廉價(jià)感,直接造就了玩家對文明7半成品的印象。再加上文明7此時(shí)還是豪華版和奠基者版的預購玩家提前游戲的時(shí)段。他們基本都是文明系列的核心粉絲,對續作抱有很高的熱情?;舜髢r(jià)錢(qián)卻沒(méi)能得到期望中的體驗,這種落差感和憤怒,最后都轉化成了剛上線(xiàn)時(shí)的差評。
并且文明7還有專(zhuān)屬于自己的獨特Buff,那就是新舊作交接時(shí)必然出現的轉型陣痛。
遍觀(guān)市面上常青的游戲系列,很少有像文明這樣,每代都對游戲進(jìn)行如此大刀闊斧的變動(dòng),席德梅爾為這個(gè)系列創(chuàng )下的“保留三分之一、完善三分之一、創(chuàng )新三分之一”的信條,讓很多在前一代才剛剛加入的新玩法,在下一代就會(huì )被更新的機制和系統替代。即使是傳了幾代的祖宗之法,也保不準下一代就會(huì )被改掉。
這種變革保證了文明系列的活力。但文明的老玩家,恰恰都是在上一代乃至幾代游戲中浸了成百上千小時(shí)的老司機,猛然而來(lái)的機制改變,會(huì )打破老玩家長(cháng)久養成的習慣與技巧,進(jìn)而使其對新作形成一種天然的排斥感。這種排斥感很容易會(huì )在剛開(kāi)始游玩時(shí),轉化為對游戲的負面評價(jià)。
但文明7真的如同評價(jià)那般一無(wú)是處嗎?自然不是。隨著(zhù)閃退和字體等問(wèn)題的優(yōu)化,文明7的評價(jià)也在穩步回升。在游戲正式發(fā)售前,評價(jià)已經(jīng)回到了褒貶不一,有了51%的好評率。這也證明了隨著(zhù)更多的玩家深入體驗游戲,文明7的閃光點(diǎn)還是不會(huì )被這些表面的問(wèn)題所掩蓋。
在文明6發(fā)售時(shí),很多5代的老玩家就對游戲由寫(xiě)實(shí)轉向卡通的畫(huà)風(fēng)頗為不滿(mǎn)。而在文明7的畫(huà)風(fēng)轉回現實(shí)風(fēng)格后,也有很多玩家表示更適應6代的畫(huà)風(fēng)。但不可否認的是,雖然UI有些廉價(jià),但文明7的畫(huà)質(zhì)和美術(shù),是整個(gè)系列最接近次世代水準的。地圖上的山脈河流一草一木的紋理都更加寫(xiě)實(shí)精致,每個(gè)文明都有一套單獨的城市建模,并且盡可能地還原了這些文明本來(lái)的特色。隨著(zhù)玩家建造城區、發(fā)展城市,不同單元格的建筑也可以無(wú)縫拼接在一起。在視覺(jué)層面上,文明7比任何一代作品,都更能給人一種文明逐漸發(fā)展壯大的成就感。
在公布之初就收到不少爭議的時(shí)代變遷和文明與領(lǐng)袖解綁的改動(dòng),從根本上改變了玩家幾代以來(lái)延續下的習慣。很多玩家覺(jué)得這個(gè)變革讓游戲體驗變得割裂,減少了沉浸感。但實(shí)際上,這兩項改動(dòng)反而大幅提升了游戲體驗。時(shí)代變遷系統相當于隔離墻,將每個(gè)時(shí)代都分割成了單獨的模塊。這樣制作組就可以在每個(gè)時(shí)代都塞進(jìn)去點(diǎn)完全不同的新玩意。
例如在探索時(shí)代,游戲加入了遙遠大陸和寶藏艦隊等機制,讓玩家能親身體驗到大航海時(shí)代探索新大陸,開(kāi)展貿易的波瀾壯闊。近世時(shí)代又加入了工廠(chǎng)資源和鐵路大亨點(diǎn)數,以及意識形態(tài)等機制。高度還原工業(yè)革命帶來(lái)的生產(chǎn)力變革和世界大戰中意識形態(tài)的爭端。無(wú)論在玩法還是代入感上,反而都超越了前作。
還有一個(gè)也許比較細微的優(yōu)勢,那就是在文明7的玩法框架下,中國文明的體驗出乎意料地出色。如果你仍然喜歡之前作品那種一個(gè)文明從頭到尾的體驗,那中國是最能實(shí)現這種體驗的選擇。游戲在三個(gè)時(shí)代分別提供了漢明清的傳承路線(xiàn)。相比其他大洲許多碎成一地但還要互相繼承的文明,這條路線(xiàn)幾乎不會(huì )讓中國玩家有出戲的感覺(jué),而文明7的玩法又能讓玩家體驗到朝代的變遷,這是之前的文明都無(wú)法做到的。
這些系統上的改變,也的確解決了許多文明系列的頑疾。例如后期文明前期白板,前期文明后期白板的問(wèn)題,就被時(shí)代變遷系統完美地解決了。既然要模擬文明在不同歷史時(shí)期的成就,干脆就把他們放進(jìn)不同的時(shí)代。既保證了文明間的平衡,也增強了代入感。
以往文明后期的時(shí)間,也被新機制緩解了。時(shí)代變遷增添了許多中后期獨有的新玩法。讓玩家不會(huì )像前作那樣刷出圖來(lái)就能一眼望到頭的對局產(chǎn)生疲憊。在時(shí)代變遷時(shí)會(huì )進(jìn)行一次數值上的平衡,也減少了滾雪球的收益,讓玩家在后期和其他文明站在同一起跑線(xiàn)上迎接新的挑戰。
影響力這一全新貨幣的加入,讓前作中雞肋的外交玩法脫胎換骨,成了將所有玩法鏈接起來(lái)的橋梁。和其他文明搞好關(guān)系、開(kāi)辟更多貿易路線(xiàn)需要影響力;控制城邦需要影響力;開(kāi)啟戰爭獲取戰爭支持度需要影響力;甚至最后阻止對手走向勝利的間諜行動(dòng),都需要付出影響力。而影響力的獲取又與文明本身的發(fā)展程度關(guān)聯(lián)。它讓游戲中的幾種勝利路線(xiàn)不再相互孤立,而是可以互相掣肘,讓科技、文化、外交成為一個(gè)強大文明必需且更立體的組成部分。
除此之外,許多新機制,不僅僅是文明系列的變化,也是4X游戲在玩法上探索和嘗試的集中體現。局外成長(cháng)系統的加入,讓玩家在游戲中的成果能以另一種形式留存下來(lái),既增加玩家重復游玩的動(dòng)力,遺物和領(lǐng)袖之間的搭配,也增加了策略性。
類(lèi)似群星的事件系統,則為文明系列增添了更多敘事化的可能?;影俪龅碾S機事件和不同文明的專(zhuān)屬事件,不僅提供了更多隨機的趣味,也增加了玩家作為文明領(lǐng)袖進(jìn)行歷史抉擇的沉浸感。
這些模塊的系統,也有著(zhù)極高的可擴展性??梢灶A測到后續最直觀(guān)的DLC內容,就是為游戲添加新時(shí)代。無(wú)論是對已有的時(shí)代進(jìn)行進(jìn)一步細分,還是加入新時(shí)代,都可以直接為游戲添加更多樣的玩法,而不會(huì )影響現有的內容。前面提到的事件系統,也有進(jìn)一步擴展深挖的可能。相比之前文明大型DLC的另起爐灶,文明7也許是最擔得起“未來(lái)可期”愿景的那個(gè)。
而在長(cháng)線(xiàn)運營(yíng)和社區管理上,文明7也算開(kāi)了個(gè)好頭。從游戲更新后上線(xiàn)補丁的速度,也能看出F社對玩家尤其是中國玩家的重視。制作組從B站、貼吧等多個(gè)平臺吸收著(zhù)玩家的意見(jiàn),閃退等問(wèn)題被光速解決,字體在正式發(fā)售前就已經(jīng)更換。在剛剛更新的1.0.1版本中,游戲還針對時(shí)代變遷等各種機制進(jìn)行了優(yōu)化。制作組的態(tài)度,也是游戲口碑好轉的重要因素。
文明7在發(fā)售時(shí)陷入的輿論旋渦,不僅源自玩家對UI等問(wèn)題的不滿(mǎn),還是系列的創(chuàng )新與變革與玩家習慣的一次碰撞。這種碰撞每代作品交替時(shí)都在發(fā)生,但這次卻被游戲其他方面的爭議進(jìn)一步放大。文明7并非是一款完美的游戲,當下的它仍然有著(zhù)不少的問(wèn)題。但其在4X游戲以及系列過(guò)去基礎上的探索,仍然讓文明7擔得起這個(gè)品類(lèi)的標桿。即使經(jīng)歷了六代之后4X游戲井噴的八年,文明7仍然是其中最有活力,也最好玩的那個(gè)。
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