大家好我是指尖,有人說(shuō)某個(gè)英雄超標的時(shí)候,可能只是單純的自己覺(jué)得超標,當這個(gè)英雄的玩家也說(shuō)他超標的時(shí)候,那這個(gè)英雄一定超標。
女?huà)z,如今已經(jīng)取回神格,真正站在了王者峽谷的巔峰,可以俯瞰群雄的水平,各分段能穩定在52%-53%的勝率看著(zhù)還好,但實(shí)際對抗體驗可以說(shuō)真的差。
重做后的女?huà)z可以說(shuō)彌補了老女?huà)z絕大多數的弱點(diǎn),在保留原本技能機制的基礎上,也終于讓技能之間有了更多的聯(lián)動(dòng),輸出手段更多,能夠干擾對手的方式也更出奇。
不過(guò)續航?jīng)]了是一大痛點(diǎn),以及前期的清兵速度慢,我想這就是女?huà)z最大的問(wèn)題了吧,然而這樣的弱點(diǎn)很多強勢過(guò)的中路英雄也都有啊,像甄姬、不知火舞等。
最近逛論壇的時(shí)候就偶爾能看到關(guān)于女?huà)z的討論話(huà)題,有人覺(jué)得這個(gè)英雄該削弱,但我沒(méi)想到的是,并沒(méi)有 很多女?huà)z玩家跳出來(lái)反駁,而是貼上了自己的數據和自報了自己專(zhuān)業(yè)女?huà)z的身份,并表示認可。
所以我說(shuō),當某個(gè)英雄的玩家都覺(jué)得這個(gè)英雄超標,該削弱的時(shí)候,那么這個(gè)英雄一定是超標的。
一、最大的問(wèn)題-矩陣
矩陣是個(gè)不錯的設計,能阻擋敵方英雄,己方英雄和兵線(xiàn)卻暢通無(wú)阻,用好了在復雜的地形可以輕松分割戰場(chǎng),而調整后的矩陣增加了互相吸引合成的設定,這是最難以反制的手段,因為你不知道她把另外的矩陣放在了哪,合成的中心點(diǎn)在哪,是否有二次合成。
取自網(wǎng)絡(luò )視頻
因此,不管是被抓單,還是打團戰,有女?huà)z在,你會(huì )莫名其妙被卡住,莫名其妙被擠壓,之后一發(fā)全圖炮回家。
二、傷害炸裂
現在女?huà)z只需要14打中就能直接打出矩陣爆炸傷害,不像以前需要2技能先擺好位置,失誤率極高,因此后期脆皮只需要輕松吃一個(gè)14就能直接被秒,甚至看到過(guò)極端的玩家,帶個(gè)狂暴,隨身帶著(zhù)小明,一發(fā)大招直接秒掉滿(mǎn)血的脆皮,就問(wèn)你,這個(gè)脆皮如果是你,你是不是會(huì )覺(jué)得也太夸張了,因為絲毫沒(méi)有對抗體驗。
其實(shí)14連招秒人我倒是能認可,我走位不當被你推到了是我的問(wèn)題,但單純來(lái)講,大招的傷害的確有點(diǎn)太夸張了,后期1280固定傷害加120%AP加成,比上個(gè)版本高太多了。
矩陣調整
矩陣的設計本身就是為了讓女?huà)z的操作可以多樣化,不拘泥于固定靶,因此合成的設定一定要保留。
只是這個(gè)合成要像沈夢(mèng)溪大招一樣,給到人警示,這樣才有一定的反應時(shí)間,所以我的建議就是,降低矩陣的合成速度,并在合成路徑上給予相對明顯的警示。
傷害平衡
單純削弱大招的傷害,會(huì )讓本該屬于她強勢期的階段沒(méi)那么強,加上前期發(fā)育速度快,那么她的成長(cháng)能力就會(huì )受到限制。
因此,我的想法是將大招的傷害削弱,把這一部分傷害過(guò)渡到1技能和矩陣爆炸的傷害。
所以,單獨使用大招的傷害不至于一發(fā)過(guò)去把脆皮打成殘血,但打到半血還是能接受的,也保證了近戰連招的時(shí)候傷害不會(huì )衰減,從而降低了女?huà)z的威脅。
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