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盡管羞辱2擁有不錯的口碑和品質(zhì),但其銷(xiāo)量卻未能達到其自身品質(zhì)和影響力所應得的高度。
如果不是因為該系列良好的聲譽(yù)為其提供了一種“品質(zhì)保護”,以及Arkane工作室憑借開(kāi)發(fā)Bethesda“最精致游戲”的歷史積累,或許這個(gè)工作室今天已經(jīng)不復存在。
這一說(shuō)法來(lái)自前Arkane Lyon設計師Julien Eveillé。他最初在羞辱2中擔任質(zhì)量保證(QA)人員,之后加入設計團隊,參與了系列最終作羞辱:界外魔之死的開(kāi)發(fā)。盡管作為續作表現出色,但同樣未能達到Arkane和Bethesda所期望的市場(chǎng)反響。
“情況有點(diǎn)奇怪和令人費解,”他說(shuō),“我覺(jué)得Bethesda在看數據時(shí),會(huì )想,‘好吧,上古卷軸5:天際的銷(xiāo)量那么高,制作成本卻低于羞辱2?!运麄兲岢隽艘恍﹩?wèn)題。從一個(gè)高層支出的角度來(lái)看,這樣的疑問(wèn)是合理的,比如,‘為什么我們要繼續支持你們?’但我們知道,我們擁有一種品質(zhì)保護印章,開(kāi)發(fā)了可能是整個(gè)Bethesda游戲陣容中最精致的游戲?!?/p>
這種聲譽(yù)“在某種程度上拯救了工作室”,Eveillé表示。但他也提到,在創(chuàng )始人Raphael Colantionio離職創(chuàng )建WolfEye Studios后,工作室主管Dinga Bakaba挺身而出,讓高層管理層重拾信心。那時(shí),Arkane團隊希望專(zhuān)注于工作室擅長(cháng)的領(lǐng)域,而不是追逐諸如在線(xiàn)服務(wù)類(lèi)游戲的流行趨勢。他認為,這對工作室“未來(lái)的成功”至關(guān)重要。
Arkane Lyon之后推出了死亡循環(huán),目前正在開(kāi)發(fā)刀鋒戰士,但其美國分部Arkane Austin卻沒(méi)有那么幸運,其開(kāi)發(fā)的紅霞島首發(fā)即暴死,最后被關(guān)閉。
Eveillé最終離開(kāi)了Arkane,并于去年推出了自己的沉浸式恐怖游戲邊界點(diǎn)。這款游戲以極度令人緊張的體驗著(zhù)稱(chēng),可能會(huì )讓玩家感覺(jué)到呼吸都變得困難。
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